Completar la agenda de investigación del software y la Web

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Se abandonó la Guerra Fría, y se emanciparon y devolvieron muchas colonias de ultramar (salvo las Islas Malvinas), se derribó el Muro de Berlín y se desmembró la Unión Soviética. Creció el comercio internacional, y el proceso de globalización se extendió decididamente hacia la cultura. Un mundo que hasta mediados de los años 90 podía caracterizarse por la agenda de los medios masivos de comunicación y por una sensación occidental de triunfo del capitalismo. Había infraestructuras en los países desarrollados, y se instalaban a gran velocidad en países no desarrollados. Y entra en escena el acceso a Internet.

En algo más de 10 años la adopción del acceso a Internet llega a cerca de la mitad de la población mundial. Nuestro entorno social cambió, están en jaque muchas estructuras jurídicas, los procesos políticos se ven influenciados por agentes nuevos, y existen nuevas formas de relacionarnos. El mundo es otro como resultado de un proceso que lleva ya más de 10 años. Tal vez una revolución tan rapida que no ha dejado margen de flexibilidad de adaptación a muchas personas, y especialmente a las instituciones.

En tan poco tiempo todo ha madurado a la fuerza y las estructuras tradicionales han reaccionado. Se multiplicaron las confrontaciones de toda índole ante este fenómeno: el poder, la política, el derecho, la libertad, la identidad, lo social, … y estamos en un punto de acción de toma de control decidida por parte de las instituciones y los gobiernos sobre Internet y la Web. ¿Por qué accionar sobre la Web? Especulo: porque las personas son capaces de organizarse y accionar por su cuenta, porque el fujo de información y bienes culturales no es controlado, porque la construcción social del conocimiento y la información deja de estar en manos exclusivas de las instituciones tradicionales.

Si todo esto ocurre en estas redes sería posible pensar en que constituyen una base común (¿global?) que potencialmente tiene la capacidad de relacionar y “empoderar” a las personas en el mundo, a través de algunos acuerdos de lenguaje y procedimientos que por la naturaleza informática de las mismas se basa en software y equipamiento electrónico. Si todo esto ocurre una condición necesaria es la participación, que debe incluir algún tipo de motivación, voluntad y capacidad de comunicación y organización por parte de los millones de usuarios de la Red. Es necesario, entonces, que las personas constituyan experiencias vitales en las redes desde las que emergen, como efecto de conjunto, muchos de los fenómenos asombrosos como Wikipedia o la “Primavera Arabe

Es decir que si se acepta el supuesto de que algo distinto ha ocurrido desde la aparición de Internet, es necesario considerar al menos dos factores: por una parte las tecnologías y por la otra los emergentes de conjunto. Las primeras merecen una discusión acerca de la informática desde un punto de vista del fenómeno en cuestión, los segundos deben ser considerados desde una aproximación que incluya algún plano antropológico.

Al centrarse en los aspectos antropológicos se invisibiliza los tecnológicos, y viceversa, y muchas veces se considera a uno como determinante del otro. Es necesario buscar un modo de pensar en ambas dimensiones como necesarias en la tecnología en general, y en estas redes en particular. La integración entre ambas dimensiones puede darse a partir del supuesto de que nuestras experiencias en las redes se constituyen sobre un entorno diferente de otros entornos sobre los que interactuamos. Si bien esta idea puede parecer poco novedosa pueden intentarse ideas superadoras de la propuesta de Tercer Entorno de Echeverría.

Para considerar que las redes como Internet o la Web constituyen un nuevo entorno vital es necesario presuponer que en ellas se produce un lugar antropológico, y que la configuración material-virtual de ese lugar antropológico depende en gran medida de ordenadores y software. Como camino para pensar la estructura de ese lugar antropológico será necesario, entonces, trabajar el concepto de software desde aproximaciones que superen a las ontologías clásicas.

No sabemos bien qué es el software

Lo material y lo inmaterial, a través de distintas expresiones, fueron objeto de la filosofía. Los filósofos se asomaron a “la carne”, a la biología, a “la materia”, a la naturaleza, al mundo de la física; y concibieron además de lo material un plano de esencias, almas y juegos de la mente. La información y el lenguaje secularizaron lo inmaterial y se transformaron también en objeto de estudio y crítica.

Una lucha intelectual sobre visiones del mundo: la razón como garante de la verdad, o la percepción y la interpretación como su relativización. Objeto y sujeto. En los reduccionismos todo lo que se encontraba del un lado podía explicarse desde el otro. Una dualidad constante, cuerpo y alma, materia y esencia, estructuras y construcciones subjetivas.

A mayor comprensión de la estructura de la materia se produjo una mayor influencia de la mecánica, que inspiró a la filosofía de la tecnología como una suerte de paradigma hegemónico, o al menos el más influyente. La subjetividad se manifestó, con mucha fuerza, en los estudios sociales sobre nuestras manifestaciones técnicas.

El software es una “cosa” nueva no alcanzada por la mecánica, pero tampoco perteneciente al mundo de las almas, el lenguaje o la información (exclusivamente), o al menos pertenecería a ellas del mismo modo que cualquier otra cosa. El software es pasible de ser reducido del mismo modo que todos los demás artefactos: a su estructura, o a nuestras interpretaciones. Una “cosa” que está más allá de las nociones de materialidad tradicionales y cuyos límites nos obligan a repensar en otras “cosas”, abandonando el pensamiento en clave mecánica.

El software, en mi opinión, es un artefacto con todo derecho, no porque su soporte material lo sea, ni por tratarse de un artefacto intelectual o matemático. Si es un artefacto, deben encontrarse condiciones para su existencia, pero además es parte constitutiva del medio ambiente del mismo modo que lo son los artefactos materiales.

Un medio ambiente cohabitado por artefactos nos modifica. No sólo nos abre nuevas posibilidades instrumentales, también nos propone formas de desplegarnos que no imaginábamos antes de su existencia hasta coevolucionar con ellos. Nuestra relación con la naturaleza es compleja. Nuestra relación con la artificialidad es compleja. La artificialidad se manifiesta en una simbiosis cada vez más opaca con la naturaleza. La artificialidad siempre fue empujada hacia lo material, pero el software es también artificialidad, en simbiosis con la naturaleza y la materialidad. Al final del camino, y desde el punto de vista estructural, en el mundo de los objetos, en lo objetivable, el software constituye un nuevo medio ambiente. Inaugura en esta época una nueva dimensión que se imbrica con el mundo material y con la naturaleza. En el mundo de las interpretaciones el software es tan objeto como lo material, y el lenguaje lo atraviesa tanto como atraviesa a lo mecánico, lo biológico, lo social y, en general, a lo natural. El software no es, entonces, un “algo” asimilable en forma directa a lo que ya conocíamos. No es posible encajarlo dentro de las categorías que ya conocíamos.

El software que se extiende

Convivimos con una dimensión nueva que se extiende por gran parte de nuestro planeta que está constituída por este nuevos tipo de “cosa”, por un nuevo tipo de artefacto. Una virtualidad que constituye nuevos ambientes como la Web, y las aplicaciones que alcanzamos y con las que interactuamos entre nosotros a través de ellas. Si en distintos medios nos hemos manifestado como humanos, uno nuevo debería mostrar también manifestaciones de ese tipo.

Es necesario explicar la existencia de este nuevo ambiente y especular sobre las manifestaciones que se producen en él. Pero explicar este entorno implica muchas consideraciones previas como el intento por delimitar alguna noción más adecuada sobre el software. En la medida que el software pueda ser considerado un artefacto como cualquier otro bajo ciertas condiciones se podrán plantear los distintos modos de intermediación artefactual que propone como artefacto aislado y en conjunto con los dispositivos que lo soportan.

Agenda

Nos debemos estas definiciones, especialmente para entender mejor el modo en que nos intermediamos a través de las tecnologías en base a esas cosas con las que convivimos en nuestros propios hogares, que son los artefactos.

Algunos de ellos nos extienden hacia el mundo bajo condiciones que no pueden ser consideradas desde la mecánica, como la Web. La Web revolucionó nuestras relaciones, generando nuevos fenómenos:

  • que permanecen en la Web
  • que influyen en los entornos físicos
  • que reciben influencias desde los entornos físicos

Como fenómenos nuevos, nuestra cultura se modifica a partir de su existencia. La existencia diferenciada de los entornos físicos debe analizarse, lo que supone trascender la

cuestión puramente técnica, sin perder de vista su estructura técnica. Es necesario, entonces, considerar al menos dos dimensiones en una relación/imbricación no causal: técnica y antropológico-cultural.

Muchos se aproximan a los efectos de los usuarios en relación con las aplicaciones post-2005 de la Web. Shirky se acerca desde la dimensión comunicacional y sus efectos socioeconómicos, en tanto que las ideas sobre modelos conversacionales como productores de información y conocimiento también son aproximaciones valiosas. Otras aproximaciones de corte jurídico y comercial pueden encontrarse en Zittrain, Tapscott y Williams y Anderson. Otras alternativas son las ideas del “Open Innovation” de Chesbrough para explicar la relación que intencionalmente tiene la empresa con sus usuarios, aprovechando el conocimiento global para innovar sobre procesos y el producto, como las de Leadbeater desde el emprendimiento y la innovación social. A ellos puede agregarse el análisis de redes de Barabasi o Levy, entre muchísimos otros.

Las condiciones técnicas para la existencia de este entorno son infraestructuras y software. Las condiciones culturales se discuten, entre otros, por Echeverría (tercer entorno), Saez Vacas (E3) y Auge (lugares y no lugares). ¿Qué condiciones técnicas se vuelven relevantes para la dimensión antropológico-cultural? Responder a esta pregunta implica un análisis profundo sobre qué es el software (cuestión que considero abierta en la Filosofía de la Tecnología).

El software es un tipo de artefacto sobre el que no

se han discutido suficientemente sus propiedades, entre ellas dos aspectos centrales: su materialidad, y la necesidad de las interfaces. Si estas propiedades resultan suficientemente distintas, es posible preguntarse si tiene sentido aplicar modelos, normativas, y leyes de los entornos físicos sobre los virtuales.

Hay respuestas desde las perspectivas de la comunicación o las etnografías digitales, pero está pendiente una nueva armonización de la Filosofía de la Tecnología y sus Estudios Sociales para dar cuenta del software y la Web. Es necesaria una agenda actualizada.

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